어둠을가르는카리스마

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// 함수 등록LRESULT OnMouseLeave(WPARAM wParam, LPARAM lParam)// 메세지 맵에 추가ON_MESSAGE(WM_MOUSELEAVE, &CTrackWnd::OnMouseLeave)// CTrackWnd::OnMouseLeave 는 클래스에서 등록한 함수... »  WM_MOUSELEAVE 메세지 2005 버전에서 추가 하기
2009/11/06 14:56 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
Postmessage 의 경우 윈도우의 메시지 큐에 메시지가 들어가게 되고, 윈도우 프로스저에게 이 메시지를 처리하도록한다. 메시지를 큐에 넣기만 하고 바로 리턴하므로 메시지를 붙인 후 즉시 다른 작업을 할 수 있게 되지만 큐에 대기하고 있는 다른 메시지가 있으면 뒤에 붙은 메시지는 곧바로 처리되지 않는 특징을 가지고 있다. 큐에 붙여진 메시지는 Get... »  SendMessage VS PostMessage
2009/11/06 14:42 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
우리는 지금까지 WinMain의 메인 루프에서 GetMessage라는 함수를 통해 메시지를 받아 처리하였다. 그리고 스크린에 무언가를 그리기 위해서는 WM_PAINT라는 메시지가 들어올 때에만 처리하였다. 이것은 무엇을 의미하는가?! 맞다. WM_PAINT 메시지가 들어오지 않으면 화면에 그리는 작업을 하지 않는다는 것이다. 게임과 같은 프로그램을 생각... »  GetMessage vs PeekMessage
2009/11/06 14:24 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
내적밝기 계산에서 대표적으로 사용되는데, 면에 수직인 벡터(흔히 노말벡터라 부르는)과 빛방향벡터의 사이각을 이용한 내적값으로 밝기를 구하게 됩니다. (단위 벡터를 사용하므로, 면에수직일때 원래밝기, 면에 가까워질수록 어두워집니다. )외적주로 곡면 또는 평면의 한 점에 대해 서로 다른 두 접선 벡터가 주어질 때, 그 표면에 수직한 법선 벡터를 구하는데 사... »  내적(dot product)과 외적(cross product)의 쓰임새
2009/11/06 01:16 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
GetTickCount() 이용void Frame(void){     HDC    hdc;     static DWORD dwFTime;     static DWORD dwNum; &n... »  프레임 출력
2009/11/06 00:52 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
float CalAngle(D3DXVECTOR3 vDrt){     D3DXVECTOR3   vP1, vP2;     D3DXVECTOR3   vCrossResult;    &... »  방향 벡터를 넣어주면 각도를 계산하는 함수
2009/11/06 00:40 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
기본적인 변환4x4 행렬을 이용벡터에 포인트를 배치할 때는 w성분을 1로 지정 [Px, Py, Pz , 1]벡터에 넣을 때는 w성분을 0으로 지정 [Vx, Vy, Vz , 0] 1. 이동 행렬|  1   0   0  0 ||  0   1  ... »  기초4
2009/11/06 00:29 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
행렬1. 곱A 의 열 수와 B 의 행수가 반드시 같아야 한다.m x n * n x k = m x k 행렬의 곱셈에선 일반적으론 교환 법칙이 성립되지 않는다.결합법칙은 성립한다. ( (AB)C = A(BC) ) 2. 항등행렬(Identity Matrix)중심 대각선을 제외하고 모든 항목이 0인 정방 행렬M I = I M = M (교환 법칙이 성립... »  기초3
2009/11/06 00:20 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
1. 내적 (내 시점에서 안나오는곳을 짜를때 쓰인다)U·V = UxVx + UyVy + UzVz = s결과 값이 스칼라 이다. 단위 벡터일때 U·V = ||U|| ||V||만약 U·V = 0 라면, U⊥V 이다.만약 U·V > 0 라면, 두 벡터간의 각도는 90도 보다 작다.만약 U·V < 0 라면, 두 벡터간의 각도는 90... »  기초2
2009/11/06 00:15 by 어둠을가르는카리스마 0 comments
1. 위치는 벡터의 속성이 아니다. 위치로 사용할 경우 포인트로 쓰인다.D3DXVECTOR3  12바이트 3개의 float 형 x, y, z 2. 왼손 좌표계를 사용한다. x축 -> y축 순으로 손으로 감고 엄지 손가락의 방향이 z축 화면상에선 화면 안쪽으로 들어가면 왼손 좌표계, 내 눈을 기준으로 하면 내눈에서 멀어지면 왼손 좌... »  기초1
2009/11/06 00:13 by 어둠을가르는카리스마 0 comments



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